8 de abr. de 2013

O que você prefere: mundo aberto ou história linear?

Jogos eletrônicos são inegavelmente uma forma de expressão artística e, dessa forma, parece um tanto errado enfiá-los em categorias — o que invariavelmente acaba limitando um horizonte de possibilidades. Entretanto, parece impossível negar: a indústria atual de games acabou se concentrando em dois formatos bastante recorrentes. Quase canônicos, na verdade.



De um lado, há a intensidade emocional de uma história bem contada (considerando-se um bom jogo, naturalmente). Há o envolvimento com uma trama bem amarrada, puxada de forma coesa e constante pelo protagonista e quase sempre levando a uma conclusão épica — embora acabe deixando aquele gosto estranho, algo do tipo “qual foi mesmo a minha parcela de contribuição aí?”.
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Por outro lado, há toda a “tradição GTA”. Nessa, incluem-se mundos orgânicos, cheios de possibilidades, histórias paralelas, cantos obscuros para descobrir e, não menos importante, uma oportunidade para tocar o caos em um centro urbano sem ser realmente preso por isso — Freud diria “amém”. Entretanto, como revés quase “necessário”, há quase sempre a sensação de uma história “picotada”, mais como pano de fundo do que como orquestradora.
Bem, será possível optar por uma das duas tendências? Ok, é provável que a opinião mais diplomática e racional aqui enveredasse para algo como “cada estilo tem seus pontos altos e seus momentos” — o que não poderia estar mais correto, é verdade.
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Entretanto, a indústria de games hoje é suficientemente rica para que se possa tomar os inúmeros representantes de “histórias” e “crias de GTA” a fim de considerar quais são os pontos forte e as deficiências em cada caso. Portanto, vamos dar uma olhada mais de perto.
Mundo abertoTorne-se um deus, mas pague o preço!
Considerar que o primeiro GTA inaugurou os jogos de mundo aberto parece bastante arriscado. Entretanto, é inegável que a criação da Rockstar criou um belo vácuo que acabou ocupado por um sem-número de outras franquias — algumas fazendo jus à herança nobre, outras nem tanto assim.
De qualquer forma, a postura “o mundo é seu, faça o que lhe der na telha!” acabou inegavelmente consagrando um gênero. Um gênero com pontos altos e baixos, naturalmente. Vamos a eles.
Vantagens
  • Eu sou um deus!
A reação da maior parte dos jogadores que encara pela primeira vez um título de modelo sandbox deve ser algo semelhante (não por acaso) à de uma criança que é colocada pela primeira vez em um monte de areia.
Em ambos os casos, a mensagem implícita parece ser: “este ‘mundo’ é seu!”. Quer se jogar com um carro de uma colina? Sem problemas. Quer tocar o maior caos possível, esquecendo-se da história central e ajuntando todo o efetivo policial que o jogo puder mandar ao redor do seu carro envenenado? Ok, manda ver!
Embora o “preço” deva ser pago em algum momento — que o diga que saiu “festejando” com o tanque de guerra em algum GTA —, o livre-arbítrio é inegável. O mundo de jogo se torna, literalmente, o seu playground. Vale, no fundo, a história que você mesmo conta.
  • Histórias paralelas
Eis outro benefício característico dos games de mundo aberto. Além daquela história principal — épica e cheia de reviravoltas —, você ainda pode bancar o mercenário ao encontrar missões menores em cantos obscuros do universo. E isso pode ser tanto para resgatar tranqueiras de uma nave abandonada quanto para fortalecer um dos fronts em uma batalha entre gangues locais. Novamente, é o livre-arbítrio ocupando um papel central.
  • Longevidade
Cá entre nós, os preços cobrados por jogos hoje não são exatamente módicos. Dessa forma, sempre que eu empenho os meus trocados para adquirir algo, espero conseguir, em troca, uma “dose” minimamente razoável de entretenimento — como manda a boa e velha Indústria Cultural.
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Embora a ideia de “fazer valer o preço pago” não seja uma exclusividade dos games sandbox — na verdade, FPS, jogos de luta e games de esporte ainda parecem levar a melhor —, fato é que a existência de um mundo aberto traz inúmeras possibilidades de extensão para o desafios central. E isso pode ser praticamente qualquer coisa, desde missões extras até a possibilidade de perambular pelas ruas sem qualquer motivo específico.
Desvantagens
  • História picotada
Seria um completo absurdo dizer que títulos sandbox não apresentam boas histórias. Afinal, há aí GTA, Skyrim, Dragon’s Dogma e tantos outros que são peritos em amarrar boas histórias — mesmo contendo seus clichês.
A questão aqui é outra. Basta considerar a forma como, normalmente, uma história é contada em um open world. Basicamente, salvo exceções, a história acaba toda entrecortada pelos próprios momentos de livre-arbítrio — uma espécie de “outro lado da moeda”. Inegavelmente, essa trama contata em prestações pode acabar comprometendo a ligação entre jogador e história — afastando os sandbox da estrutura típica dos filmes, por exemplo.
  • Trama central perde um pouco da relevância
Trata-se aqui, na verdade, de uma questão muito parecida com a anterior. Igualmente, é também mais uma ocorrência do “outro lado da moeda”. Nesse caso, paga-se o preço das inúmeras missões e possibilidades adicionais que normalmente são acrescentadas à bagagem de um bom game de mundo aberto: a história central acaba perdendo grande parte da sua força.
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Quer dizer, sim, a trama central ainda existe e realmente pode ser boa. Entretanto, ao se enfiar em missões paralelas e batalhar por itens obscuros, a postura em relação ao enredo básico acaba sendo algo como “volto para lá quando der”.
  • Limitações gráficas
Eis uma questão das mais controversas, sem dúvida. Entretanto, não é de hoje que os “inconvenientes” técnicos de se produzir um bom sandbox são assunto entre desenvolvedores e também entre o público em geral. Em suma: jogos de mundo aberto são demorados, caros e, via de regra, não são a categoria onde são encontrados os melhores gráficos — por questões óbvias de divisão de processos do computador/console. Paga-se sempre um preço, é claro.
História linearEmocione-se... De acordo com o script
Ah, os jogos com tramas envolventes e lineares... É aqui que a experiência em jogo mais se aproxima de outra forma de entretenimento (ou apreciação artística, vá lá) bem conhecida: o cinema. Afinal, embora exista uma inegável parcela de interação, grande parte da história ainda ocorre de forma quase independente das suas escolhas — na maior parte dos casos, completamente independente.
Consequentemente, é aqui que se podem encontrar histórias dramáticas, com crescendosbastante perceptíveis e aquele clássico envolvimento do tipo “Caramba, e agora?!”. Por outro lado, as tramas lineares também acabam, educadamente, tirando as rédeas das mãos do jogador, emitindo algo como “Com licença, permita-me contar esta história”. Vamos aos pontos.
Vantagens
  • Segure-se na cadeira!
Parece quase uma opinião comum — mesmo entre os defensores de mundos abertos — que é mesmo nos jogos lineares que o apego com o desenvolvimento da história é mais intenso. Afinal, tudo aqui é precisamente orquestrado para levar o jogador do ponto A ao ponto B — normalmente sem distrações.
Em outras palavras, desenvolvedores e produtores podem projetar, imagem após imagem, som após som, todo o desafio que você precisará enfrentar — basta considerar jogos como Portal, por exemplo. O sonho de qualquer “maestro” de games, portanto.
  • Espetáculos gráficos
Desde que God of War fez sua estreia na atual geração de consoles, as reações em relação aos gráficos parecem ser sempre inflamadas. Não tanto pelas texturas, é claro, mas também pela belíssima direção artística da Sony.
Bem, embora um conteúdo scriptado jamais possa ser tratado como “sinônimo” de bons gráficos, fato é que limitar a ação do jogador é um velho truque para potencializar o espetáculo gráfico de um título. Dessa forma, ao limitar a ação da câmera ou os caminhos possíveis do protagonista, as soft houses podem se permitir gastar toda a munição em trechos específicos.
  • Direto ao ponto
Convenhamos, nem todo jogador se agrada de sair coletando bandeirinhas ou disputando corridas clandestinas. Algumas pessoas querem mesmo ser conduzidas por uma história direta e envolvente — sem pontos que desviem a atenção.
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Bem, embora mesmo um jogo scriptado ainda possa ter a sua dose de “enrolação”, é normalmente em tramas pré-construídas que as coisas se mantém nos trilhos, sem ocupações paralelas — que constituem uma estrutura muito mais associada aos universos abertos.
Desvantagens
  • “Qual foi a minha participação nisso?”
Eis o contraponto do “jogador-deus”. Se em um game como Saints Row é possível sair “tocando o horror” e, via de regra, contando a própria história, algo como, digamos, Heavy Rain vai mantê-lo constantemente sob a tutela do jogo — reduzindo a participação do jogador a um mínimo.
  • É só?
Se um game linear se favorece por ter sua trama central vivida da forma como foi imaginada, o “modo campanha” aqui acaba justamente arcando com o ônus desse foco excessivo na história. Afinal, quem compra algo como, digamos, DmC: Devil May Cry, o faz unicamente esperando por uma boa história... E certamente não terá nenhum problema em reclamar caso se sinta enganado.
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  • Qual leva a melhor?
Bem, diante dos pontos levantados, qual você considera a “melhor escola” de video games atualmente? Mais liberdade é o que vale? Ou uma boa história ainda deve ser a pedra angular de um título?


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